付き合いが長すぎると潮時を逸する

丸一年と半分くらいか、無課金で遊び続けているソシャゲが有る。
よくあるギルドバトル系ポチポチRPG?で
始めた切っ掛けもCMで見たコラボのキャラが
コラボにしてはなかなか良かったからで
別にそれが無かったら遊ぶこともなかっただろう。

コラボも終わってまあこんなもんかで止めようかと思った頃
ギルドに入りませんかと誘われ、そのギルドの方々とのご縁で
多人数ギルド対戦の面白さや戦略性に気づけて楽しめるように成り
途中ギルドの解散などを経ていまもギルドマスターとなってぼちぼち続けられている。

ウリりなっているギルドバトルには練習戦と本戦があり
期間限定な本戦の結果の順位でランク変動が起こる

無課金でも持ち前ガチャの引きの良さとゲーマーならではの戦略で結構な強さを誇るも
所詮はBランクの上位の下層で苦戦と辛勝をくりかえし、それを愉しむ程度なのだが
変動によりAランクに編入されることもある。
まあボッコボコにされてランクダウンするんだけど。

今回何度めかのAへのランクアップを食らった。
先回のランクアップよりも下位の順位だったのにだ。
Aのランクアップがまるで面白くないからこそ、
上がらないだろう勝率に抑えつつプレイしていたのにだ。

結果、今回のランクアップではアプリの大型アップデート後という事もあり
手が出るとかボッコボコとかそういうレベルではない
「課金者に捧げられた接待の為の餌食」となってしまった。

こういう理不尽を一定以上のプレイヤーに与えることで
課金の切っ掛けにもなるのだろうが
当方には潮時の鐘が高らかに鳴り響いているように感じられる。
もういい加減止めたらどうか?と。

無課金でこんなに長い間遊ばせてもらい
この手のゲームを作る仕事をやる上にも大変勉強になった。

他にも様々なゲームを遊ぶも、こんなに長くはコレだけなので高く評価はしている。
(糞重いとか階層深いとか不満だらけだけど)
とはいえ正直、無課金で遊べるゲームとは何でしょうね…という
「哲学目」にならざるを得ずの今日このごろ。

ええ、私の言っていることは
たっぷり堪能した事後のヒヒジジイが援交娘にしてる
お為ごかしの説教と同じだというのは理解してます。
なんか複雑な気分でありますよ。

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ギガンティックドライブ劇場版

マジンガーの投稿のあとに、昨年11月の話で恐縮です。
ブレイブストーム(MX4D)観てきたけど楽しめましたわー。

鑑賞後にパンフレット読んだけど、
これ上映前に観ちゃだめなやつだから正解でした。

世間的言われている和製パシリム評価はちょっと違うかなーと感じました。
どっちかというと完全にギガンティックドライブを観ているような
重厚ロボモーション&リアクションです。

シナリオの穴やシチュエーションの穴は、和製特撮には有るのが当たり前なので
そこは気にせずツッコミどころは胸に納め、仰天の展開を楽しむのが正解!
終始ニヨニヨニッコニコでしたw

おなじみの俳優さん達の熱演も最高で、山本千尋嬢の清潔感溢れるミニスカで
そっち方面の需要もがっちりなのでご安心(何を)

制作陣の
「俺はこのシチュエーションがかっこいいと思うから映像にしてみた」の連発を
真正面から受け止めて愉しめばいい、野暮なことは言いっこなしですよ。

地上波で放送するとかいう話を聞いて
Amazonプライムで買ってあったシン・ゴジラを二度続けてみた直後だったから
自衛隊の運用がもうツボでツボでww
他にも面白すぎて家で見てたら手ぇ叩いて爆笑してたと(劇場では流石にできない)
思うから点数つけるなら充満点!の作品です。
円盤やデータ販売を心待ちにしています。
続編宜しくお願い致します。

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どうでもいいけどパンフのシルバーサン
ポーズが可愛いんですけど…ナヨ感?

カテゴリー:映像作品への四方山

話題作りに添え物キャラへアフレコするお仕事、ご苦労様です

「画業(ガギョー)」ってすげえ「音」の響きだとつくづく思いつつ

初日レイトにマジンガーZインフィニティ観てまいりました。

機能を全開出力で使い切ったレベルで過去最強なMX4Dの演出だけでお値段以上の価値でした。

そうなるかなとは思っていたけど、予想を遥かに超えておっさん率高い高い。
しかも会場は満席、レイト開場直前だからかパンフももちろん売り切れだった。

しかしオッサンには、MX4D史上最強レベルの動きは鬼門であり
翌日、体の節々やばい予感を覚悟することとなります。
上映終了時点ですでに、関節やら筋肉の古傷がやばいです。

さて内容にもちょっとだけ言及。

単騎Vs多のバトルシーンは凄すぎて萌燃るしかなし。
画面の色合いは全体に越智一裕氏Ver感。
話も内容もマンガ祭りを親しんだ子供達へ
「お互い歳食ったなw」って乾杯みたいなもんなのでなんか感慨もあったりする。
ただちょっと労をねぎらい過ぎちゃったのか
会話シーンが説明口調でムダに長い気もするけれど、制作者対談かなんかで
話が長くて苦労したとか言ってるのを読んでお察し。
正直もう少し世界各国のカットインやバトル増やして
会話で状況説明してのお手抜きって思わせない工夫しても良かったのではないかとなお予算。

それはさておき
ロボ子さん好き的には新たな「最高かよキャラ」の誕生を素直に喜びたい。

昔から勧善懲悪者ではよくある展開では有るが
マジンガーZがそれを大げさなまでに拡充し最早起源主張可能でかつ
後に多くのヒーロー&闘争アニメが追従することとなったフォーマットは

無双の強さで(マジンガーの)武装の圧倒的な力を魅せつけ
多少の苦戦をも(兜甲児の)戦闘センスで乗り越え心酔させた後
それを指先一つで完膚なきまでに叩きのめす最強の敵登場…

まさに王道となっているけども、
そこから先の展開をどう決着させるかが、面白いかそうでないかの分水嶺に成るのよね。

そんでもって数多の作品や、マジンガーシリーズの多くが
「VS暗黒大将軍」に並ぶことはあれど、超えることができずにずーっと来てて
そこをコミックとは言え真マジンガーZero(同、Vs暗黒大将軍 含)が
遥か彼方を飛び越えて究極をやっちゃったと思うのです。
あれやられちゃったら、超えるのは正直相当難しいでしょうね。

そんななかマジンカイザーSKLLは、搦手というか
個人的にはなかなか面白い手段でアプローチしてきて感心させられまして
つまり、まだいろいろ手法は残っていると思います。
さあはたして今回は…(ぜひ、劇場でご確認ください!)

兎に角、マジンガーZの強さを骨までしゃぶるコンテンツとしては、
リメイクいろいろされた中での究極版でした。

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カテゴリー:映像作品への四方山

ゲームの歴史におけるターニングポイントとなったソフト (以前書いた覚書)

若手ゲームクリエイターの方へいろいろと
「このゲームはやっておいたほうが良いよ」とか言うときには
ターニングポイントに成ったものや
エポックメイキングだったものをオススメするようにしています。

だいぶ以前に覚書としてまとめておいたけれど
すっかりHDDの何処かに埋もれていたメモが
最近発掘されたので、とりあえずここにコピペしておこうと思います。
(一部あまりにもジャンルの呼称が古かったものは修正してあります)

————————————————–
◆ シューティングゲーム
————————————————–
・スペースインベーダー
・ギャラガ
・ミサイルコマンド
・ゼビウス
・バンゲリングベイ→デザートストライク
・グラナダ
・スペースハリアー
・グラディウス
・沙羅曼蛇
・R-TYPE
・ウルフェンシュタイン3D
・サイレントデバッガーズ
・レイフォース
・DOOM
・パンツァー ドラグーン ツヴァイ
・怒首領蜂
・攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL
・レイディアントシルバーガン
・斑鳩
————————————————–
◆ アクションゲーム
————————————————–
・夢工場(スーパーマリオUSA)
・スーパーマリオブラザース3
・ゼルダの伝説
・メトロイド(スーパーメトロイドも)
・リンクの冒険
・悪魔城ドラキュラ
・悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
・セプテンリオン
・ソニックザヘッジホッグ(1・2・3・ナックルズ)
・ミッキー&ドナルド不思議なマジックボックス
・アラジン(SFC&MD)
・重装機兵レイノス・ヴァルケン
・エイリアンソルジャー
・ダイナマイトヘッディ
・プリンスオブペルシャ(カラテカの開発者)
・プリンスオブペルシャ時間の砂
・ワンダと巨像
・007 エブリシングオアナッシング
・バーチャファイター2
・リモートコントロールダンディ
・電脳戦機バーチャロン
・影牢
————————————————–
◆ ストラテジゲーム
————————————————–
・ジ アトラス
・シムシティ
・アドバンスド大戦略
・ワールドアドバンスド大戦略
・ヘルツォークツヴァイ
————————————————–
◆ レースゲーム
————————————————–
・ファミリーサーキット
・F-ZERO
・デイトナUSA
・グランツーリスモ1
・セガラリーチャンピオンシップ
・バーンアウト2
————————————————–
◆ ロールプレイングゲーム
————————————————–
・ローグ
・ブラックオニキス
・ウィザードリィ
・イース1&2
・ドラゴンクエスト1~4
・FF5/6/7
・天外魔境2(PCE)
・蒼天の白き神の座 GREAT PEAK
・伝説のオウガバトル
————————————————–
◆ 思考型ゲーム(パスル含む)
————————————————–
・クイックス→ボルフィード→ギャルズパニック
・テトリス
・ぷよぷよ
・ネクタリス
・レミングス
・シムシティ
・A列車で行こう
————————————————–
◆ 全般
————————————————–
・ルナランダー
・エイリアンクラッシュ(PCE)
・ビートマニア
・牧場物語
・マイガーデン
————————————————–
◆ オープンワールドゲーム
————————————————–
・どきどきポヤッチオ
・ミザナーフォールズ
・クレイジータクシー
・ゼルダの伝説 時のオカリナ
————————————————–
◆ アドベンチャーゲーム
————————————————–
・マニアックマンション
・ファミコン探偵倶楽部02 うしろにたつ少女
・ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島
・かまいたちの夜(弟切草)
・スナッチャー
・メタルギアソリッド
・ウィザード オブ イモータル
・夢見館の物語
・ナイトトラップ
・MYST
・フラッシュバック
・フリートークスタジオ マリの気ままなおしゃべり
・キャプテンラブ
・街(428)
・零
・ガンパレードマーチ
————————————————–
◆ ギャルゲー
————————————————–
・卒業
・ときめきメモリアル(PCEngine・サターン版)
・みつめてナイト
・サクラ大戦(1・3)
————————————————–
過不足は当然有りますが、とりあえずはこんなもんだとは思います。
(偏ってるのには自覚があります)
後は、バーチャルコンソールや移植等々
今の環境で手軽に遊ぶ方法も追記できれば…。

カテゴリー:ゲーム四方山, 企画講座

失敗を恐れず、結果を受け入れ、血肉とする

2016年も例年通り複数社合同と
昨年、一昨年に引き続き大手一社様から
新人研修を任せていただく事が叶いました。

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昨年と同様2つの会場で、合わせ八日間の講習となりました。
カリキュラム構成に対し、途中に挟まる休日のタイミングがあまりよくなく
また新規にリクエストいただきましたカリキュラムにもかなりの時間を必要とすることとなりました。

多くの構成の変更や調整を行ったものの
例年に比べかなりの詰め込みとなってしまったことは反省点ではあります。

しかしながら、受講された皆様のモチベーションの高さと
ご依頼いただきました企業様の人材育成への前向きな姿勢に支えられ
なんとか乗り切ることが出来、参加者を含めた多くの方々のご協力に感謝の念を強く抱きました。

講義の最中にちょっとしたアクシデントもございましたが
「SSDって頑丈ですね」
と思えたことは良い経験になりました(笑)

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さておき
私自身、図々しい若者だったこともあり
同僚や先輩の都合など気にもせずやりたいようにやる新人でした。

しかしながら数年間、様々な若者達に向き合うことで
優しさと思いやりからの遠慮でつい、
「大切なことを後回しにしてしまいがち」となってしまう
その積み重ねで自信を失ってしまう
世の中の大半はそういう方のほうが多いと言うことに気づけました
(今更ですね)

そういう方々へ、一助となればと思い
本年の最後の日に伝えることにしました。

====================
ともに仕事をする仲間に
遠慮をすることは必要ありません。
忙しい人を邪魔するのは申し訳ないなと
ちょっと遠慮する事で起こる損失は
多少の邪魔よりも悪い影響となります。

遠慮をしないことで
ぶつかることも、嫌われることも、うざがられることも有ると思います
しかしそれらの一時的な軋轢を超えたからこそ
素晴らしい物をつくり上げる事ができるものなのです。
信頼や友情や尊敬が育まれるのです。

遠慮は要りません
申し訳ないなと感謝しながら、尊敬の念だけは忘れずに
積極的にぶつかっていきましょう!

人を楽しませるということ、
誰かの思いを、
大きくふくらませることの
助力となること
どちらの喜びも楽しさも忘れずに
ともにその喜びと楽しさを分かち合える仲間を
大切にしてください。
====================

自分の得手不得手を知るには
見識を広める事が実は一番の近道です。

また、誰かに評価されることに囚われること無く
自由闊達に挑戦して失敗することが
後の人生に大きな財産となるのも今のうちです。

参加された皆様が
失うこと、過ちを犯すこと、損害を被ることに 怯まず
困難に立ち向って行く強さを育んで行けることを祈っています。
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カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

アニメ「双星の陰陽師」はなぜ面白いのか?について考えてみたら

※ご注意下さい
多くのファンがおられる作品なこともあり
私の言い草もかなりひどく、申し訳ないとは思いますが
あくまでも個人的な感想であります故、ご不快に感じられましてもご容赦いただけない方には
読まずにスルーしていただくことをお勧めいたします

それでは
2016年の春アニメ「双星の陰陽師」に対しての第一話初見の印象と感想を
某所で書いたことへ反応のあった友人と、手前勝手にした検証会話が
個人的に壺だったので覚書しておきます。
(ご本人から転載許可を頂きました)

▼私————————————–
■双星の陰陽師
ありがち。
主人公のギザ歯も不愉快。
なのに面白く感じられる。
主人公のウジっぷりに納得がいくのと
後の展開も胸のすくやつでしょ?と
保証されている安心感もあるのでしょうね。
幼なじみが糞うざいが、それもくさやレベルの味わい。

▼友人————————————–
双星の陰陽師は俺も同じことを思ってて、
なぜ面白く感じられるのかを考えたら……
物語の冒頭で魅力的なコンセプトが提示されてるのが大きいんじゃないかと。
主人公の過去とヒロインが許嫁になる。
2話で終わってもいいぐらいの提示の仕方。
ジャンプ漫画のヒットの秘訣ってこれかも知れませんね。
物語が始まるんじゃなくて、実はもう終わってる。
あるいは、10週以内にすぐに終わる。
あとは後日談や発展系が続く。
長いスパンで熟成させるんじゃなくて、
もう熟成されているのをいきなり出してくる。んなことを思いました。

▼私————————————–
アーケードゲーム制作におけるノウハウ
・最初の面に一番見栄えのするものを持ってくる
・いきなりクライマックスにする
・アドバタイズデモで、後半面の派手なやつを見せる
を思い出しました。
なるほど!と膝を打つレベルで納得です。

▼友人————————————–
独特の掲載スタイル
(アンケート、打ち切り)環境に適応するため、
独自進化したんじゃないかとwww
デスノートは「新世界の神になる!」で終わってもいいし、
北斗の拳だってシンを倒したら終わりでいい。
黒子はもう中学で終わってる……とか考えてしまいました。
あとから面白くなる、
で納得するのはコミックや家庭用ゲームの世界なんでしょうね。

▼私————————————–
一話16P(ギャグは8P)で
全部がわかって納得できなきゃダメよ!という
素晴らしいなあと思いつつ
そりゃ大変だと思いつつ…w

————————————–

以上です

ちょっとこのノウハウ
もう少し突き詰めて考えていきたいと思っています。

カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

ブルーオーシャンの見つけ方

こんなの買わねーよ」の殆どは実は
「それぞれの人が自分の時間を消費して入手するモノ」だったりするので

「誰も買わないと思うケド、あれば便利な(時間が自由になる)モノ」は

実は嗜好品よりもよほど求められているものだったりする。
その真理に気付かず、寧ろバカにするのが凡人。
ちなみに
ソシャゲで買えるものは、この本質を突いたものだったりする様な。

そんな「欲しいモノ」を
なかなか手に入らない「ガチャ=ランダムふくびき」にすることで
更に入手率や射幸心を煽る様に仕組まれている。

ホント膨大なデータを元に仕掛ける側は、ゲーム攻略気分よね。

カテゴリー:雑文, SOHOな日々, 企画講座