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Archive for the ‘企画講座’ Category

失敗を恐れず、結果を受け入れ、血肉とする

2016年も例年通り複数社合同と
昨年、一昨年に引き続き大手一社様から
新人研修を任せていただく事が叶いました。

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昨年と同様2つの会場で、合わせ八日間の講習となりました。
カリキュラム構成に対し、途中に挟まる休日のタイミングがあまりよくなく
また新規にリクエストいただきましたカリキュラムにもかなりの時間を必要とすることとなりました。

多くの構成の変更や調整を行ったものの
例年に比べかなりの詰め込みとなってしまったことは反省点ではあります。

しかしながら、受講された皆様のモチベーションの高さと
ご依頼いただきました企業様の人材育成への前向きな姿勢に支えられ
なんとか乗り切ることが出来、参加者を含めた多くの方々のご協力に感謝の念を強く抱きました。

講義の最中にちょっとしたアクシデントもございましたが
「SSDって頑丈ですね」
と思えたことは良い経験になりました(笑)

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さておき
私自身、図々しい若者だったこともあり
同僚や先輩の都合など気にもせずやりたいようにやる新人でした。

しかしながら数年間、様々な若者達に向き合うことで
優しさと思いやりからの遠慮でつい、
「大切なことを後回しにしてしまいがち」となってしまう
その積み重ねで自信を失ってしまう
世の中の大半はそういう方のほうが多いと言うことに気づけました
(今更ですね)

そういう方々へ、一助となればと思い
本年の最後の日に伝えることにしました。

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ともに仕事をする仲間に
遠慮をすることは必要ありません。
忙しい人を邪魔するのは申し訳ないなと
ちょっと遠慮する事で起こる損失は
多少の邪魔よりも悪い影響となります。

遠慮をしないことで
ぶつかることも、嫌われることも、うざがられることも有ると思います
しかしそれらの一時的な軋轢を超えたからこそ
素晴らしい物をつくり上げる事ができるものなのです。
信頼や友情や尊敬が育まれるのです。

遠慮は要りません
申し訳ないなと感謝しながら、尊敬の念だけは忘れずに
積極的にぶつかっていきましょう!

人を楽しませるということ、
誰かの思いを、
大きくふくらませることの
助力となること
どちらの喜びも楽しさも忘れずに
ともにその喜びと楽しさを分かち合える仲間を
大切にしてください。
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自分の得手不得手を知るには
見識を広める事が実は一番の近道です。

また、誰かに評価されることに囚われること無く
自由闊達に挑戦して失敗することが
後の人生に大きな財産となるのも今のうちです。

参加された皆様が
失うこと、過ちを犯すこと、損害を被ることに 怯まず
困難に立ち向って行く強さを育んで行けることを祈っています。
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カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

アニメ「双星の陰陽師」はなぜ面白いのか?について考えてみたら

※ご注意下さい
多くのファンがおられる作品なこともあり
私の言い草もかなりひどく、申し訳ないとは思いますが
あくまでも個人的な感想であります故、ご不快に感じられましてもご容赦いただけない方には
読まずにスルーしていただくことをお勧めいたします

それでは
2016年の春アニメ「双星の陰陽師」に対しての印象と感想を
某所で書いたことへ反応のあった友人と、手前勝手にした検証会話が
個人的に壺だったので覚書しておきます。
(ご本人から転載許可を頂きました)

▼私————————————–
■双星の陰陽師
ありがち。
主人公のギザ歯も不愉快。
なのに面白く感じられる。
主人公のウジっぷりに納得がいくのと
後の展開も胸のすくやつでしょ?と
保証されている安心感もあるのでしょうね。
幼なじみが糞うざいが、それもくさやレベルの味わい。

▼友人————————————–
双星の陰陽師は俺も同じことを思ってて、
なぜ面白く感じられるのかを考えたら……
物語の冒頭で魅力的なコンセプトが提示されてるのが大きいんじゃないかと。
主人公の過去とヒロインが許嫁になる。
2話で終わってもいいぐらいの提示の仕方。
ジャンプ漫画のヒットの秘訣ってこれかも知れませんね。
物語が始まるんじゃなくて、実はもう終わってる。
あるいは、10週以内にすぐに終わる。
あとは後日談や発展系が続く。
長いスパンで熟成させるんじゃなくて、
もう熟成されているのをいきなり出してくる。んなことを思いました。

▼私————————————–
アーケードゲーム制作におけるノウハウ
・最初の面に一番見栄えのするものを持ってくる
・いきなりクライマックスにする
・アドバタイズデモで、後半面の派手なやつを見せる
を思い出しました。
なるほど!と膝を打つレベルで納得です。

▼友人————————————–
独特の掲載スタイル
(アンケート、打ち切り)環境に適応するため、
独自進化したんじゃないかとwww
デスノートは「新世界の神になる!」で終わってもいいし、
北斗の拳だってシンを倒したら終わりでいい。
黒子はもう中学で終わってる……とか考えてしまいました。
あとから面白くなる、
で納得するのはコミックや家庭用ゲームの世界なんでしょうね。

▼私————————————–
一話16P(ギャグは8P)で
全部がわかって納得できなきゃダメよ!という
素晴らしいなあと思いつつ
そりゃ大変だと思いつつ…w

————————————–

以上です

ちょっとこのノウハウ
もう少し突き詰めて考えていきたいと思っています。

カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

ブルーオーシャンの見つけ方

こんなの買わねーよ」の殆どは実は
「それぞれの人が自分の時間を消費して入手するモノ」だったりするので

「誰も買わないと思うケド、あれば便利な(時間が自由になる)モノ」は

実は嗜好品よりもよほど求められているものだったりする。
その真理に気付かず、寧ろバカにするのが凡人。
ちなみに
ソシャゲで買えるものは、この本質を突いたものだったりする様な。

そんな「欲しいモノ」を
なかなか手に入らない「ガチャ=ランダムふくびき」にすることで
更に入手率や射幸心を煽る様に仕組まれている。

ホント膨大なデータを元に仕掛ける側は、ゲーム攻略気分よね。

カテゴリー:雑文, SOHOな日々, 企画講座

操作系のお話

オーバーライドやドラゴンセイバーでの
「ボタンを押さないと経過時間でエネルギーチャージする溜撃ち仕様」
というのは、他の多くの仕様と真逆なので最初は面食らいますが
STGにおいてボタンに触れないという精神的ストレスやヤキモキ感は
ボタンを押し続けることでチャージするシステムより
優れてると私は思っています。

操作もゲームシステムのコアであり、ゲームの演出ですもの。

スタンダードな溜撃ちの仕様となっている
「ボタンを押し続けることでパワーを貯めて、離す事で開放する」
の方が感覚的にはしっくり来るのは認めざるをえないのです。
が、
「触りたい」という「本能的な欲求」を
「耐えに耐えた末に触れて開放」させる方が爽快感が高い
というのは人間の根源的な欲求の追体験(端的に言えば性的な衝動)に
近いのではないかと思います。

特にオーバーライドでは
「耐えた末の開放に対する報酬が大きい」ためかなりの爽快感が味わえます。
全編チャージショットチャレンジを狙いたく成るほどです。

というわけでオーバーライド(ラストバタリオン)を
ボタン押しっぱなしチャージ派の皆様にも、一度お試しいただきたい。
だいぶ前にWiiVCから無くなってしまったため、手軽に遊ぶのは難しいですが…。

また、当たり前のゲームメカニクスには、最適化という理由があるのだけれど
一度それをひっくり返して試すことの効能も知るべきだと思います。
時間とお金があれば。

カテゴリー:ゲーム四方山, 企画講座

ゲーム 企画 草案書(フラッシュアイデア) 最近の書き方のサンプル

十年ほど前にバンゲリングベイのリメイクを検討した事があり
それで研究のために、久しぶりに遊んでみたら、その先見の明に驚かされた事があります。
ファミコンでリリースされた当時、私には新しすぎ かつ 独特すぎて
理解が追いつかなかっただけなのでした

そして、私の大好きなゲーム、デザートストライクを始めとする
「ストライクシリーズ」は、バンゲリングベイのリメイクとしての位置づけに有り
かなりのハイレベルにあったことを思い知らされたのです。

せっかくなのでゲームの形に落としこむ為に最低限の要素をまとめたアイデアメモを
フラッシュアイデアのサンプルとしてを公開したいと思います。

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■ バンゲリングベイ リニューアルについての企画提案
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旧来のファンと、新規のプレイヤーを両面で取り込むために
ゲームには以下のモードを作るべきだと思われます。

■オリジナルモード
・NES版のエミュレーション
・コモドール64版のエミュレーション
・MSX(SONY製)版のエミュレーション
(他のハードにも移植されているなら、可能な限りエミュレーションし搭載する)

■リニューアルモード
・ステージクリアタイプのリニューアルモード
全3リージョン(ベイ/デザート/ジャングル)
各8エリア構成

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▼ リニューアルモードとは?
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リニューアルモードとは
旧バンゲリングベイと同様
[リアルタイムストラテジーのシューティングゲーム]に
落とし込むのが、ファンの期待も裏切らず
もともとのゲームとの親和性が高くなると思います。
そこで、
グラフィックやサウンド等の演出面はもとより
全体にボリュームを増し
目的とインターフェイスを明確にし
戦略性とアクション制を強化したものとします。
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▼ ゲームの展開
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○各ステージには、明確な攻撃目標が設定されます。
○攻撃により、攻撃目標の耐久力をゼロにするか
歩兵ユニットで、目標の占領値をマックスにする事で
ステージをクリアすることが出来ます。
○攻撃目標は所謂[ステージボス]に当たります。
指令基地などの[地上固定物]
巨大戦艦や地上空母等の[地上(海上)移動物]
戦闘機隊飛行空母などの[空中移動物]
静止衛星や空中基地などの[空中固定物]
など、様々なタイプが考えられます。
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▼ ゲームフィールドに存在するもの
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ゲームフィールドには以下の様なモノが存在します。
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★自軍
●自機基地となる母艦(移動型・固定型)
(敵軍のボスと同様の扱いで、敵に占領されるか破壊されれば、即敗北します)
(補給や兵装の交換が可能な場所です)
(持ち帰ったデータや、敵兵装ユニットの情報分析を行い、新兵器新機能を開発します)
●自機
●ハッキングした敵部隊
●味方する同盟部隊
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
★敵軍
(バンゲリング帝国の兵装=ユニットは基本全てが無人のロボット兵装になります)
●ステージボス
●通常兵装
レーダ/戦闘機/戦車/歩兵/地対空車両/補給車両/船舶
⇒敵はロボット兵装なので…プレイヤーによるハッキングが可能です
●特別兵装=ハッキング不能(一部は可能にすると楽しいかもしれません)
(旧バンゲの戦艦等に相当します)
(一定の攻撃を加えることで、生産が始まる強力な兵装です)
●工場
(各兵装を生産します)
(時間と共に生産した兵装により防衛力が上がります)
(時間と共に耐久力が強化されます)
⇒攻撃により破壊することが出来ます。
⇒プレイヤーによる占領が可能です
⇒占領時に、工場にある兵装を全て入手できます
●基地
(生産力を左右します・占領基地が多いと工場の生産力があがる、速度が速くなる等)
(占領率に関わります)
⇒攻撃により破壊することが出来ます。
⇒プレイヤーによる占領が可能です
⇒占領時に、基地にある兵装を全て入手できます
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■■第三勢力の存在■■
★被占領軍
(バンゲリング帝国に占領された国の軍です。兵装=ユニットはほぼ有人兵装になります)
(占領率や直接的な工場や基地の占領により、自軍の味方になります)
(強力な兵装の出現や直接的な占領により、全兵装がバンゲリング帝国の味方になります)
●通常兵装
レーダ/戦闘機/戦車/歩兵/地対空車両/補給車両/船舶
⇒有人なので…プレイヤーによるハッキングは出来ません。
ハッキングと同様の行為で、行動を指令することが出来ますが
自己判断により、逃亡や裏切りを行います。
●工場
(各兵装を生産します)
(時間と共に生産した兵装により防衛力が上がります)
(時間と共に耐久力が強化されます)
⇒攻撃により破壊することが出来ます。
⇒プレイヤーによる占領が可能です
⇒占領時に、工場にある兵装が全て味方になります。
●基地
(占領率に関わります)
⇒攻撃により破壊することが出来ます。
⇒プレイヤーによる占領が可能です
⇒占領時に、その基地配下にある兵装が全て味方になります。
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◆ 占領
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■基地・工場は、歩兵のみが占領できる
それぞれ、占領に必要な数の歩兵が到達することで
占領したことになります。
これは敵軍も同一条件です。
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▼ 自機
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プレイヤーは空母(リージョンにより、母艦に当たる物は変わります)に搭載された
対バンゲリング帝国用 多目的戦闘ヘリコプター
[ブラック・エルク(以下自機)]を操作します。
(個人的な外観イメージは 川崎製 OH-1ニンジャをダブルローター化したモノ)
■自機の機能
★戦闘
搭載された武器を使って攻撃します。
兵装は以下の通り
・45mm自動式機関砲
(弾数制限なし_一定弾数発射後換装の為に一定時間発射不能になります)
・スタンミサイル
(弾数制限なし_同上 連続発射能力が低い)
・ハッキングミサイル
(弾数制限/補給可能)
●↓以下は選択して搭載します(三種類まで)
・ロケット弾(弾数制限/補給可能)
・空対地ミサイル(弾数制限/補給可能)
・空対空ミサイル(弾数制限/補給可能)
・チャフ(弾数制限/補給可能)
★輸送(搭載/捕縛)
地上に在る物を、搭載する事が出来ます(自機の下に抱える形で)
搭載物により移動速度、旋廻能力が少し落ちます。
行動不能に陥らせた、敵軍のユニット(兵装)を搭載=捕縛する事が出来ます。
搭載時に移動すると燃料消費が大きくなります。
搭載機能を持たせることで、あらゆる局面をつくり遊びのバリエーションを
作ることが出来るはずです。
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◆ 操作系
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▼キーとボタンによる操作
十字キー上下:前進後退
十字キー左右:左右スライド移動
十字キー斜め方向:該当方向に廻頭(旋廻)
Lボタン:ショット
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▼タッチによる操作
・攻撃武器変更
・地上物の搭載/切り離し
・可能な場所での発着
・機能切り替え
⇒暗視モード
⇒レーダーモード
⇒通信
⇒ハッキングコマンド設定
⇒ハッキングミサイル解除
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◆ 兵装の乗り換え
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■ステージによっては、ヘリコプターだけでなく
・特殊装甲車両
・戦車
・多脚戦闘車両
・ボート
・ホバークラフト
・重装甲バイク
・戦闘機
など、様々な兵装に乗り換え(最初から・途中から)ても
良いのでは無いでしょうか
■その場合、操作系や、できることが変化する事にさせるべきだと思います。
(捕縛できないとか)
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▼ 味方
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自機と母艦しか無い自軍を強化するには
敵兵装を味方にしてゆくしかありません。
以下はその手段です。
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◆ スタンミサイルを使用
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■通常兵装のスタンミサイルを敵兵装に撃ち込むことで
敵兵装を、一定時間の行動不能状態に陥らせることが出来ます。
(行動不能状態にするには、各敵兵装ユニットそれぞれ固有の指定数打ち込むことが必要)
■行動不能状態になった敵兵装を捕縛し
ハッキングコマンドを設定します。
(捕縛状態、未ハッキングの状態では、敵兵装は行動不能状態から回復します)
■ハッキングコマンドには、以下の六種類が有ります。
●フィックス
その場で待機しつつ索敵範囲内に入ったら攻撃
●ポジティブオキュペーション
手近な敵が占領している基地へ進撃。(進撃中敵を発見したら攻撃しつつ)
●ノンバトルオキュペーション
手近な敵が占領している基地へ進行。(進撃中敵を発見したら回避しつつ)
●サーチループ
一定の範囲を巡回する。(敵を発見したら攻撃しつつ)
●サーチ&デストロイ
敵を発見したら敵の元へ移動し攻撃、撃破後低位置へ戻る。
●デサイシヴ
ステージボスを攻撃する。
(ハッキングコマンドを、バンゲリング軍へ行うにはコスト=燃料?がかかります)
(命令コマンドを、味方になった被占領軍へ行うにはコストはかかりません)
■ハッキングコマンドを設定したら
任意の場所まで輸送する等して、切り離します。
■敵兵装は味方ユニットとなります。
(破壊されるか、ハッキングミサイルを打ち込まれるまで永遠に味方です)
(被占領軍のユニットはこの限りでは有りません)
■味方ユニットとなった状態で、自機に搭載することで
何度でも、コマンドを設定しなおすことが出来ます。
(コストはかかります=初回時より減免する)
=流れイメージ========================
○目当てに敵兵装にスタンミサイル

○敵兵装行動不能状態

○捕縛

○ハッキングコマンド

○切り離し

○敵兵装が味方になり、命令どうりに行動
(敵にハッキングミサイルをくらうわない限り自軍ユニットのままです)
————————————————–
▼ ハッキングミサイルを使用
————————————————–
■特殊兵装のハッキングミサイルを敵に命中させることで
一発で味方兵装にすることが出来ます。
■ハッキングコマンド、発射前にミサイルの弾頭を交換するという形で
ハッキングコマンドと同様に選定できます。
(ミサイル専用のコマンドが3つほどあると、良いかもしれません)
■ハッキングミサイルにより、味方にした兵装は
燃料切れや弾薬が切れても補給が出来ないので
その後行動不能に陥ったり墜落したりします。
————————————————–
◆ ハッキングミサイルを喰らう!?
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■自分のユニットが、敵からのハッキングミサイルを喰らうと
再度敵軍のユニットとなって攻撃して来ます。
■自機へ命中すると、操作不能となり敵軍のユニットとして
設定された行動をとってしまいます。
■このとき、サブ画面はハッキングを解除する為の
ミニゲーム風の画面となり、ミニゲーム(パズル)をクリアすることで
ハッキングを解除することが出来ます。
■ハッキングミサイルは、シールドで無効化したり、撃ち落すことも出来ます。
(敵のも自機のも)
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◆ 工場の占拠とパワーアップ
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■工場には様々な種類があり
特定の工場を一定以上守り抜く(自軍の工場として防衛する)と
以下のような効果を持つようになります。
・母艦以外の場所での補給が可能になる(補給ユニットを除く)
・自機を強化するための兵装が生産される
⇒その兵装を搭載し、母艦に戻ることで強化が完了する
⇒強化兵装を作るためのデータは、特定の敵兵装を捕縛し
母艦へ持ち帰ることで入手される
・・・等の制限も必要かもしれません
————————————————–
◆ バンゲリング三部作とは?
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「バンゲリングベイ(Raid on BungelingBay)」は
ウィル・ライト氏が製作し
1984年、ブローダーバンド社より「バンゲリング3部作」の一つとして発売されました。
他に
「チョップリフター(Choplifter!)」
「ロードランナー(Road Runner)」を含む「バンゲリング3部作」は
バンゲリング帝国との戦いを3つのゲームにしたもので
それぞれ全く異なるゲームとなっています。
バンゲリングベイ
カリブ海の秘密工場で新兵器開発を行っている帝国の野望を奇襲により打ち砕く!
チョップリフター
バンゲリング帝国に捕らわれた捕虜の救出
ロードランナー
バンゲリング帝国内の金鉱脈の略奪
参考サイト
http://www.geocities.co.jp/Playtown/3006/bungelingbay/bung-yomoyama.html)

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リメイク版のフラッシュアイデアも、今となっては凡庸ですが
そのまま流用できるレベルではあると思いたいのでw
バンゲリングベイ続編だよって謳わなければリリースは出来るかもですね。

なお、関連項目として
人生初の企画書(草案書)」へのリンクも貼っておきます。
検索してきたけどコレジャナイと思った方へは、
書類の体裁やあると良い項目についてを解説してあります。

カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

時代は移り変わるが、思いは変わらない

2015年もありがたいことに
例年通り複数社合同でと、昨年に引き続き大手一社様から
新人研修を任せていただく事が叶いました。

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本年は昨年同様2つの会場で、
昨年より一日増えての合わせて八日間の講習となりましたが
昨年に匹敵する以上の人数と成る、新人の方に受講していただきました。

あいにくの天候不順からの冗談のような夏日と
天候の変動や寒暖差が激しく、私自身の体調もそうですが
新人の皆様も、例年以上に身体の不調を訴える方が多かったですが
それでもきちんと参加していただき、講義内容から受け取れる意義や
講義そのものの面白さに惹かれたとのご意見を頂く光栄を賜りました。

そんなみなさまの気持ちに応えたいという責務と
また例年以上に東京タワーが近い場所での会場だったのも
私自身のモチベーション維持に役立ったものと思います。
なんとか最後までダレること無くやりきることができました。

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きっかけや理由、目指すものの違いはあれど、

毎年、様々な才能を秘めたカラーの違う方々が集い
プロとしてゲームを作ってゆく。
エンタテインメントに関わってゆく。
なんとも素晴らしい繰り返しなのだと思います。

最期の日にも伝えました
企画職だけでなく「ゲーム制作において最も必要な才能」を
ここにも覚書きしておきます。

ゲーム制作に最も必要な才能
それは体力と健康です

素晴らしい才能・素晴らしい職能・素晴らしく仕事が出来る人が
健康を損ない一線から去って行くのを何人も見てきました。

好きなゲームを作りたい
自分の考えたゲームを作りたいと思うなら
乗りきれる体力を大切にしてください。
若さに任せて無理をすると、30代からガクッとしわ寄せが来ます。
自己管理(食事・睡眠)に注意してください。

貴方達の未来はこれから10年20年30年と続きます
創作やゲーム制作という、素晴らしい仕事を
生涯のものとしたいなら、忘れないで下さい

絶対に!

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参加された皆様の今後の活躍を、祈らない年は未だ一度としてありません。
いつか、あの数日間は無駄ではなかったと思って頂く為に
毎年、凝らした工夫やすり減らした精神と体力、削った睡眠時間を皆様に捧げています。

カテゴリー:SOHOな日々, 企画講座

人材把握のためのインタビュー

だれでも120分あれば、相手が普通に会社で働けるレベルの人なら
その人となり、価値観などを読み取ることができます。

というわけで
「ゲームの企画職での、人材把握のためのインタビューはどうすればよいか?」を
覚え書きしておきますね。

————————————————–
▼ インタビュータイム(下準備)
————————————————–
時間~120分(最長)

インタビューでは以下の様な内容を拝聴し、それを蓄積~記録し
(事前と事後の印象の差異、現在の作業内容・レベルを)結果を鑑み
何が向いているのか、何処に対して能力を最大限に発揮出来るかの検討材料とする

▼インタビュー目的は対象者へ事前に提示します。
○貴方のモノの考え方や趣味嗜好を把握し、キャラクターシートを作成したい
○キャラクターシートは、プロジェクトのメンバー構成や適材適所の判断材料に使用する

▼インタビューする際の注意点
・基本的には質問のみ行い、より深く、
論理的な回答を導きだすのを目的とします
→どうしてそう思うのか?なぜそう考えるのかを必ず聞く

・論理的でない思考に成っている場合は、そこを指摘せずその要因を聞き出す事に注力します

・論理的自己表現能力    →徹底的な、発言内容の裏付けを求める

▼相手の見た目での印象も重要な判断材料です。
●人格
→話し方、姿勢、服装、体臭・口臭・身だしなみ、客観的に判断材料とする

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◆ インタビュー質問内容一覧
————————————————–
以下の内容を、会話の展開に合わせて順不同で聞いてゆきましょう。
決して事務的に成ったり、尋問口調になったりはしないように。
最後に、インタビューの心構えを引用してあります。

■氏名
■年齢
■生年月日/星座
■血液型
■家族構成→既婚未婚
■今住んでいるところは→通勤時間の話→電車の中で何している?
■所有しているゲームハード
■そのゲームハードの稼働プライオリティ
■なぜそのゲーム機が一番稼働しているか
■理由/目的の内容について説明
■シリーズ物のゲームの場合、どれが一番好きか
■なぜそれが一番好きか
■そのゲーム(目的)を他人に遊んでもらえるように勧めるとしたらどう勧める
■その説明で、自分がそのゲームを遊んでみたいと思うか?(興味を持つと思うか)
■基本的に好きなゲームは
■コンストラクション系のゲームだったら→やってみたか いつごろか どういうのを作ったか
■おもしろい生い立ち(人生経験
■ゲーム業界を目指したのはいつ頃
■なぜ業界を目指したの
■この会社に入って何年目
■業界に入って何年目
■なぜこの会社を選んだの
◇実際にゲーム業界で働いてみて
◇企画の仕事はいろいろあるが、どんな仕事をしたいのか
◇自分のしたいことは出来ているか
■発想の仕方
■企画書の作成方法(どんな順番で作るか)
■絵は描けますか→どのくらいのレベル?
■プログラムは判るか→どのくらいのレベル?
■使えるツールは
■今までに書いた企画書に、自分が作りたいと思ってかいたものは有るか
■作りたいゲームの企画は企画書にしたか
■好きな世界観(今までに作ったものやゲームに鑑みて、沿っていないなら何故か?)
■それらを知るために何をしている
■現在の自分(仕事)を評価すると何点くらい
■それはなぜ
■将来の展望・希望・構想(中堅年齢になったとき言われること→そう言われたらどうする)
→現在はどこまで実現出来ているか
→その為の努力(どうすれば希望がかなうと思う)
■この会社の気に入っている点/気に入らない点
◇不満点→その不満点は伝えた?→なぜ言わない?(言えない)
■休日(週末\日常)の過ごし方
◇スポーツはするか?
◇趣味は?
◇テレビは見るか
◇一番お金を使っているものは何→何に役立てようと思っている
■車(単車)の免許は持っている→かかわる面白い思い出は
◇酒・カラオケ・友人との遊びは?
◇国内で入ったところ(北限/南限)
◇飛行機に乗ったことは(海外)
◇旅行は好きか
■好きな作品等→なぜそれが好き? 他のものは見ている?
■成功体験は(これがあれば活きて行ける的な)
■挫折体験は
◇徹底した自己分析と反省
◇自分に足りないもの(欲しい能力)
■ゲーム業界の現状について多くの人が仰っている事を聞いて実感は有るか
■ゲーム業界の友達はいるか
■企画を作成するうえで、こういう環境やモノが欲しいという希望は(コストや時間は度外視)
■海外展開についてどう考える→どんなことをしている

最後に、相手に対しての総評→感想&カウンセリングを行いましょう。
先入観や優劣、上下関係など抜きにして、真摯に言葉を選んで伝えましょう。

————————————————–
◆ インタビューの心構え(本音を聞き出すために)
————————————————–
http://2chcopipe.com/archives/51353625.html より引用)

STEP1「敬意を払え!」
1-a 相手の話を最後まで聞け
1-b 否定から入るな
1-c 決め付けるな

STEP2「ずっと相手のターン!」
2-a 疑問文で返そう
2-b what where who why when how を使おう
2-c 教わろう

STEP3「反応役になれ!」
3-a 相槌ははっきりと
3-b 相手が望む反応をしよう
3-c 表情を変えよう 声量、声のスピード、しぐさ、声色、姿勢も利用しよう

【会話が続かなくても構わないと考えよう】
別に黙っていても死にはしません。寡黙マジオススメ。
うまくいかなくても、うまくいってもキニシナイ!

【会話にはテクニックが必要?】
テクニックなんか不要です!素直なリアクションを心がけた方がなんぼかマシです。

【会話にはトピックやモチネタが必要?】
まずは誠実な相槌を打てるようになろう。トピックの準備はその後でもOK

以上です。
貴方の会社の貴重な人材を、きちんと育てて伸ばすために
このインタビューをご活用下さい。

カテゴリー:企画講座